早起きのこと

 早起きをした。正確に言えば早朝になんとなく目を覚ましてしまって「このまま二度寝をすると絶対に起きるべき時間に起き上がれず、会社に休みの連絡を入れる羽目になるな」という予感があった。それで、取り敢えずベッドから身体を起こしてみた。……暇だ。やることがない。目を覚ましてしまった、という言葉とは矛盾するけれど、横になっていたらまた眠ってしまいそうだ。でも眠ったらきっと起きられない。

 取り敢えずシャワーを浴びることにした。シャワーを浴びるのは私の中で外出のための儀式のようなもので、誰かに会う時は必ず家を出る前にシャワーを浴びないと気持ち悪いし、そもそも基本的に出かける準備を開始する直前の時間まで眠っていることが多いので、目も覚めない。

 そういうわけで、シャワーを浴びた。化粧をする時間もたっぷりあるが、化粧する気は起きなかったので放っておいた。こういう時に無理をすると後から皺寄せがくることは、休職期間の中でなんとなく理解してきている。

 お風呂から上がって服を着た。化粧をしていないことを(申し訳程度に)隠すためのマスクを装着したら、これで出かける準備は万端だ。この時点で朝の5時半。始業時間は9時半である。非常に困った。困ったので、取り敢えずそのまま外に出てみることにした。ついこの間からプレイし始めた『ハリポタGO』を起動したら、近くに捕まえられるキャラクターが湧いていた。折角だから本日分のデイリーミッションを消化してしまおう。アプリ内の時刻表記を見ると「夜明け前」とある。時間によって出てくるキャラクターが変わるのなら「夜明け前」のキャラクターと出会う機会は貴重かもしれない。なにぶん、夜明け前に出歩いているのなんて、今日みたいな日か、はたまたしこたま飲んで意識を朦朧とさせたまま朝帰りする日かのどちらかだ。

 そんなわけで、2時間ほど家のまわりをぶらぶらと歩いた。普段滅多に足を踏み入れない散歩道を辿ってみたら思いがけない地名に行き当たったり、犬を連れた人たちが公園に集まったりしていて新鮮だった。私の中で「朝」とは、心と身体を引きずって、眠い目を擦りながらシャワーを浴び、なんとか家の外に出かけていくに至るまでの苦しい時間でしかなかったけれど、こんな風に「朝」をちゃんと過ごしている人たちもいるのだ。

 まだ時間に余裕があったけれど、うっかり迷ったりすることも考えて(何しろゲーム上のマップを見ながらあてもなくうろうろしていたのだ、自分の正しい現在位置など把握していない)少し早めに会社に行った。

 途中、コンビニでカフェオレとパンケーキを買った。レッドブルとかモンスターエナジーという選択肢もあったけれど、それはこの、体験入学した「朝の時間」にはふさわしくないような気がした。

 そんなこんなで無事パンケーキを食べ終わって、食後の一服も吸って、誰もいない職場でぽちぽちとこのエントリを書いているのだけれど、なんと、今更猛烈な眠気と、多分睡眠不足による頭痛が襲ってきている。できることなら今すぐに帰りたい。私に「朝」は、まだレベルが高すぎたみたいだ。

コミュニケーションの波のこと

 上手く言えないのだけれど、自分の中に「コミュニケーションのしたさの波」みたいなものがある。それが最高潮のときは新しい交友関係を広げようとSNSに登録したり、友達の紹介で知らない人と積極的に会ったりするのだけれど、それが一番低調な時は誰にも会いたくないしSNSも見たくないし、なんならブログも書きたくない。たとえ誰にも読まれていなかったとしても「そこにいるかもしれない誰か」に向かって文章を書くことは立派なコミュニケーションだからだ。

 厄介なのは「コミュニケーションしたい期」に出会った多くの人が、私のことを社交的で、チャレンジ精神旺盛で、遊びに行くのが大好きな人だと思ってくれることだ。だから、その場限りではなくて次の時にもお誘いがかかる。これは本当にありがたいことだ。私とまた会いたい、交流を持ちたいと思ってもらえているということだから。

 けれどそういうとき、あいにくこっちは「コミュニケーションの波」が最底辺だったりする。会うどころか返事をするのも億劫になって、「ちょっと考えます」の一言を返すのに何時間も、ひどい時は何日もかかったりする。それでも、その人達の中にある「社交的で明るい夜子さんのイメージ」を崩したくなくて、身体を引きずって会いに行ってしまう。

 実際、顔を突き合わせて会話をしてみればなんてこともなくて、その場は楽しく過ごせることが大半なのだけれど、やっぱりそういう時は帰ってきてからどっと疲れる。「楽しい会話の場」で前借りしたエネルギーを補填したくなって、次の日会社を休んだりしてしまう。

 向こうからしてみればコミュニケーションの波なんて知ったことじゃないし、遊びに行って疲れちゃったから休みますなんていうのが通用する世の中でないことは百も承知なのだけれど、自分のコミュニケーションの波に振り回されるのがやめられない。別に、断ったからって嫌われるわけじゃないのに。

 理由の一つはたぶん「コミュニケーションの波が最高潮のときの私」が理想の自分だからなんだろう。せっかく人様の中に構築できた「理想の私」を殺したくなくて、それを維持するために無理を通してしまうのだ。これはどう考えても私のわがままである。

 もういい年齢なんだから、どうにかして改めたいなあ、と思いながら、今日もLINEに来た「飲みに行かない?」という連絡に、テンション高めのスタンプで返してしまう。

ブログの模様替えのこと

 形から入るタイプだ。部屋を片付けたら新しい家具や雑貨を買うし、外へ出歩くようになると新しい服を買う。職場でチームが変われば新しい文房具や机上台が欲しくなる。そういうタイプだから、なにか行動を起こそうと思い立つと、とってもお金がかかる。本来なら買わなくていいもの、しなくていいことまでしたくなるからだ。これが悪い癖であることは理解している。私の浪費癖の一端は、間違いなくここに原因がある。

 そんなわけで、部屋の片付けが完遂していないのに膝上机を買ってしまった。今の家に来てからずっとyogiboのソファを使っていたのだけれど(あの、人をダメにするソファの海外版みたいなやつだ)座るとちゃぶ台から結構な距離ができて、いつもパソコンを触っていると首が痛いなあと思っていたのだ。それで、ソファに身を沈めて膝の上にパソコンを載せても大丈夫な、膝上机を買った。まだ片付け、全部終わってないのに。もう「まともな生活を送れる」気がしているのだ。当然ながら座り作業が快適になった程度で私の生活は劇的に改善したりしない。そんなことはわかっている。わかっているのにむやみに買ってしまう。

 それで、膝上机を買ったものの「新しくしたい欲」が全然収まらなかったので、ブログのデザインを一新した。これならお金もかからないし、お手軽に「何かが変わった」感が出せる。これで今日のところは安心だ。取り敢えず、部屋の掃除が終わるまではもう何も買わないことにしようとだけ思っている。服も、本も、ゲームも、雑貨だって。

生活を「する」ということ

 休職中、いや休職をするずっと前から「生活をしていない」という感覚があった。ご飯は食べているし睡眠もとっている。生きるのに必要最低限のことは(せざるを得ないので)していたけれど、それはどちらかというと「生きながらえている」という感じで、地に足をつけて「日々の生活を送っている」という実感が無かったのだ。

 実際、最低限度命を繋ぐのに必要なこと以外は、ほとんど何もしていなかった。洗濯物は部屋の隅に山のように積み上げたまま放置していたし、部屋の掃除なんてまったくと言ってよいほどしていなかった。当然自炊なんてするはずもなく、コンビニでその日その時食べる分だけを買ってきて、食べ終わったゴミは買ってきたときのビニール袋に入れて、口を縛って放置していた。

 復職して、毎朝8時前には起きて、シャワーを浴びて着替えて人前に出ていく……という行為を繰り返すうち「生活をするか」という気持ちが湧いてきた。それでとりあえず溜まった洗濯と部屋の掃除をしようと思いたち、机の上をきれいにして、ずっと出しっぱなしにしていたこたつを片付けたところでエネルギーが切れてしまったので、この記事を書いている。流石にたった1日で部屋がきれいになるとは思っていないし、自分がいわゆる「ていねいなくらし」ができるようになるとも思わないけれど、もう少しだけ頑張れると思っていた。せめてあと一回くらいは洗濯機を回したいし、今週いっぱいくらいかけて「床に寝っ転がっても大丈夫な部屋」にしたい。その時はじめて私は「生活ができる」状態になって、本を読んだり映画を見たりすることもできるようになるのだと思う。……たぶん。

続・ひらたいくまのこと

 もうそれなりに前の話になってしまうけれど、このブログで紹介していた「ひらたいくま」を見て興味を持って買ってくれた人からリプライをいただいた。

yorunonikki.hatenablog.jp

 雑然とした記録代わりに書いていたブログだから、まさか定期的に読んでくれている人がいるなんて思わなくてびっくりしてしまった。

 いわゆるデジタルネイティブに片足を突っ込んでいる世代なので、ブログ最盛期にはいくつもブログを持っていたし(そしてその大半は三日坊主に終わった)これまでもなにかテーマを決めてブログ記事を書く経験というのはそれなりにしてきたのだけれど、これだけ自分のことを赤裸々に、とりとめもなく書いて、しかもそれを全世界に発信するというのはほとんどはじめての経験で、だからまさか、なんの役にも立たず、取り敢えず自分が書きたいことを書き連ねただけのブログが誰かの目にとまって、しかも定期的に読んでもらえるなんて思ってもいなかったのだ(もちろん、スターを貰った時には「たまたま見てくれて、この文章を少なくともある程度は好意的に受け取ってくれた人がいるんだ!」と喜んでいるけれど)。

 継続は力なり、という言葉があるけれど、私は何かをコツコツ積み重ねるというのがどうも苦手だ。小さな頃から習い事はある程度習得できたら「こんなもんってわかったからいいかな」とやめてしまったし、言わずもがな、ダイエットだとか、いわゆる「丁寧な暮らし」だとかには縁のない生活を送ってきた。

 けれど、こんなふうに好きなときに好きなことを書いて、それを(恥ずかしながら)ワールドワイドに垂れ流し続けることにもそれなりに意味があるんだなあ、となんだかしみじみとしてしまった。

 いつも読んでくださっている方、スターやコメントをくれる方、ありがとう。そしてひらたいくまさんありがとう。きみの可愛さが複数の人間を救いました。これからもふかふかでいてね。

『ハリーポッター:魔法同盟』のこと

ハリーポッター』シリーズが大好きだ。私と同い年くらいから少し年上の人ならば、大抵はみんな好きだと思う……というのは「ドラゴンボールハラスメント」にも通じるところがあるので言わないけれど、とにかく世代的にドンピシャだったのだ。小学校低学年の頃にちょうど映画の一作目が出てから、私達は文字通りハリーと一緒に大人になってきた。スクリーンの中で華々しい魔法を使いながらも年相応の悩みを抱えた彼らは、常に私達の数歩先をゆく憧れのキャラクターだった。

 ファンの母数が大きいこともあって、一口に「ハリポタが好き」と言ってもその熱量は様々だ。一応話は通しで覚えているしUSJのハリポタエリアにも足を運びましたよ、程度の人もいれば、家系図に名前が存在する以外には一切本編へ絡んでくることのないサブキャラクターを熱心に愛でている人もいる(そしてそういう人をヲタクと呼ぶ)。私はちょうど両者の間くらいで、好きなキャラはちょっとハリポタに詳しい人でないとわからないようなサブキャラクターだし、家系図にしか乗っていない人の名前も、愛でるまではいかないが知ってはいる。

 もちろん、同年代の中にもハリーポッターなんて途中で追うのを諦めちゃったよ、というスタンスの友人がいる。けれど、彼らにも「マルフォイ」や「ウィンガーディアム・レビオーサ」は通じるし「ハグリッド」と言えば「あーあの大きい人!」とわかってもらえる。要するに、ハリーポッターは1990年代生まれのスターウォーズ、いわば共通言語なのだ。

 そんなハリポタシリーズと、ingress/ポケモンGOで名高い天下のNianticが手を組んだのだ。嬉しくないはずがない。リリースは平日の昼間だったけれど、お昼休みの間に早速職場でダウンロードして、遊び始めた。…ら、最初のわくわく感を悲しくも裏切られてしまったので、何が面白くなかったのか、今後どういうモチベーションで遊んだらいいのかを軽くメモ書きしておきたい。

敵キャラクターが可愛くない

 これは結構大きな問題だと思う。なぜなら、魔法同盟はほとんど「ポケモンGO」と同じゲームシステムを採用しているからだ。プレイヤーの目的は地図上に散らばった「ファウンダブル」という「失われてしまったもの」を集めて魔法界の危機を救うこと。この「ファウンダブル」がポケモンにあたる。

 ファウンダブルを探してマップ状をうろつき、見つけたら「ファウンダブル」の回収を邪魔する「コンファウンダブル」にスワイプで呪文を放ち、勝負。勝負が無事勝利に終われば手に入れられるのだが、これが「ホグワーツのモブキャラ」とか「闇のお店で売られていた魔法アイテム」だったりで、手に入れて図鑑を埋めても別にそんなに嬉しくなかったりする。

 たとえば、マップ上に登場する「ファウンダブル」である鬼婆がこれだ。

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 氷の中から救ってやったのに、喜ぶどころかこちらに襲いかかろうとするような素振りまで見せてくる。……いやまあ、そういう生き物だから仕方がないのだろうけれど。

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  正直、元になったポケモンGOだって「とっても面白いゲーム」とは言い難い。けれど、フィールドを歩き回ってポケモンを捕まえるだけでもワクワクできる体験がそこにあった。残念ながら現状、魔法同盟においては「マグルの世界を歩き回ってこっそり魔法で問題を解決している」というワクワク感は、鬼婆を氷から解き放っても得られない。

ポータルの種類が多い

 ingressではそのまま「ポータル」と呼ばれており、ポケモンGOではポケストップだったりジムだったりするアレが、魔法同盟には3種類ある。魔法に使う呪文エネルギーを回収できる「宿屋」と冒険を有利に進める魔法薬の素材を回収できる「温室」、そしてポケモンGOでは「ジム」と呼ばれている「塔」だ。

 宿屋と温室にはそれぞれもう1つずつ機能があって、宿屋にはいわゆる「おこう」を置くことで周囲にファウンダブルが出現しやすくすることができる(重ねがけでレアなファウンダブルの出現率が上がる)。温室は、その地域では手に入れにくい素材の種を栽培することで、一定時間後に手に入れることが可能だ。(温室で育った素材は誰でも回収できる状態になるので、ちゃんと回収に来ないと取られてしまう……? ようだけれど)

 つまり、宿屋で呪文エネルギーを回復しつつ、合間に温室で収穫した素材を使って便利な魔法薬を調合し……という進行が想定されているのだと思う。一体宿屋と温室は何を基準として振り分けられているのかはわからないけれど、ゲーム進行の要となるのは宿屋だ。ここに行かなければ呪文エネルギーは回復できないし、ファウンダブルの出没をブーストさせられるのもここである。

 そこで、たとえば家や職場などの近場に温室しか存在しない場合は、かなり苦労することになる。もちろんこれは歩き回ることを前提にしたゲームなので「いや歩けよ」と言われてしまったらおしまいなのだけれど、ゲームのコンセプトをぶち壊すことを承知で言えば「できるだけ歩き回りたくない」のだ。もちろん私が出不精なのもあるが、理由はもうひとつある。

操作が多く、一度の捕獲にかかる時間が長い

 Nianticのゲームシリーズの中で最も「立ち止まる必要がない」のはingressだ。ポータルからの距離を調整したりする必要はあるが、基本的には自分のペースで操作を行うことができる。一方のポケモンGOは、出現したポケモンにうまくボールを当てる、というある程度集中した操作が必要になる。その上ポケモンは時間が経つと逃げてしまうので、できるだけ早く通行人の邪魔にならないところに立ち止まり、さっさと捕まえてしまう必要があるわけだ。

 ポケモンで言うところのモンスターボールを投げる行為は、魔法同盟では「杖を振って呪文を唱える」ことに当たる。これはハリーポッターという作品の特質上尤もなことなのだけれど、この判定がかなりシビアに作られているのだ。

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 端末の画面上に表示されたガイドをなぞって呪文を完成させる必要があり、指の動きがゆっくりだったりガイドから外れたりすると魔法は失敗してしまう上、そもそも片手での操作ができない。また、こちらはあくまで体感だけれど、呪文が成功した際の捕獲率についても、ポケモンよりも若干低いような気がした。

 捕獲率については「魔法薬」というアイテムを作成することでブーストできるのだけれど、この作成には「温室」での素材集めが必須だ。そうすると今度は宿屋にばかり通ってはいられなくなるので、温室と宿屋とをバランスよく回らなければならない……という部分については、よく考えられたゲームシステムだとは思う。

レイドバトルがシビア

 最後に、本タイトルのエンドコンテンツである(と思われる)レイドバトルにも触れておきたい。ゲーム上では「魔法使いチャレンジ」という名称になっているコンテンツで、ポータルのひとつである「塔」で挑戦することができる。あいにく私は、ポケモンGOのレイドバトルが始まる前に離脱してしまったので比較はできないのだけれど、魔法使いチャレンジもかなりシビアな気がした。理由は以下だ。

  • リアルの仲間と同時に挑戦しないとほとんどクリア不可能
  • 一回のレイドバトルにかかる時間が長い

 魔法同盟には3種類の「職業」があって、スキルツリーを育てることで塔の攻略に有利な能力を育成することができるのだが、こちらについては、残念ながら気軽に一緒にゲームに誘える友達がほとんどいない私には特色の違いと協力時の利点はあまりわからなかった。いや、こんなに時間と労力がかかるゲーム簡単には誘えないって。

今後我々は何を楽しみに「魔法同盟」をプレイすべきか

 というわけでプレイした感想をさらっとメモしてみたけれど、こうして見る限りまだまだ改善の余地がたくさんあるタイトルだな、と思う。ポケモンGOの運用経験があまり活かされていないところを見るに、おそらくエンジニア優位の体制で、プランナーはあまり優遇されていないんじゃないか、なんて邪推してみたり。

 とはいえハリーポッターシリーズは大好きだし、ハリーポッターの世界観を用いたオリジナルタイトルの制作レーベルである「ポートキー・ゲームス」の今後の展望はとっても楽しみなので、ここで諦めずに粘り強くコツコツプレイを続けていきたい。とりあえず気軽に遊びに誘える距離感のところに同じだけの熱量でプレイしてくれる友達を作るところから始めなければいけないと思うのだけれど、どうだろう。マグル社会の中に上手に溶け込んだ魔法使いを見つけ出すのは、なかなか骨が折れそうだ。

『WE ARE LITTLE ZOMBIES』のこと

littlezombies.jp

『WE ARE LITTLE ZOMBIES』という映画を観に行った。それぞれの理由で両親と死別した少年少女たちが、火葬場で出会いバンドを結成するという、すごく簡単に言えば「スタンド・バイ・ミー的な」映画だ。最初は邦画にありがちな「冴えない/斜に構えた俺らの青春サクセスストーリー」的な話なのかと思っていたのだけれどそんなことはなくて、どちらかというと終始鬱屈していた。

 今から感想文を書くのだけれど、この感想文は一切のネタバレなどに配慮していないのでまだ観ていない人は自衛してください。

 最初に観たときに思ったのは「邦画的な邦画だな」ということだった。これはどちらかというと演出の話だ。個人的な感想だけれど、なぜか邦画には、洋画と比べて登場人物の妄想シーンがギャグとして出てくる割合が高いように感じる。その場から地続きで妄想が始まって、登場人物がおかしな言動をして初めて「おかしいぞ」ということが観客にもわかり、そこで周囲の登場人物や主人公自身からのツッコミが入って現実に戻る、みたいなシーンが凄く多い気がする。サンプルが偏っている自覚はあるのだけれど。『WE ARE LITTLE ZOMBIES』にも、そういうシーンが盛りだくさんだった。ちょっとハズしたギャグって言うんだろうか。独特の間があった。

 最後まで観て思ったのは「これは何映画なんだろう」ということだった。ボーイミーツガールではない。青春映画ではない。サクセスストーリーでもない。展開は終始鬱屈としていて、バンドが解散するに至る事件の顛末には社会風刺っぽい一面もあるけれど「よし、現代社会に毒を吐いてやるぞ!」という気概も感じない。なので『WE ARE LITTLE ZOMBIES』をなるたけ短く説明しようとすると、最初に言った「それぞれの理由で両親と死別した少年少女たちが、火葬場で出会いバンドを結成するという、すごく簡単に言えば『スタンド・バイ・ミー的な』映画だ」ということになる。個人的にはこういうタイプの映画はあまり観ないのだけれど、たまーに映画館に行って観る分にはいいかもしれないな、と思った。観るのに身構える必要もないし、観終わったあとげっそりと疲れてしまうこともない。とっても「ちょうどいい」映画だ。

 唯一特筆すべき点があるとすれば、主人公たちが結成したバンド「LITTLE ZOMBIES」がレトロゲームの音源を使用して曲を作っており、代表曲がとってもチップチューンっぽいことだろうか。レトロゲームに造詣が深くないくせにドット絵とチップチューンが大好きな私には、映画全編を通してドット絵とピコピコ音が演出の要を握ってくれるのはとても嬉しかった。

 映画館で邦画を観たのは久々だけれど「たまにはこういうのもいいかな」と思わせてくれる映画だったと思う。